Шахматы, учебник шахматной игры для новичков.

От полного нуля до игрока с теорией и практикой за час.


Шахматы Для Новичков. "Учебник шахматной игры для новичков" создан на начинающих, а также для тех, кто играть немного умеет, но хотел бы немного улучшить уровень игры. Любой программист – он также и шахматист, хотя может и не подозревать об этом. Программирование и шахматы – две родные сестры. Лучше программируете – лучше играете в шахматы. Лучше играете в шахматы – в результате, лучше программируете. Такой вот синергетический эффект.


Главная О проекте Карта сайта Шахматы Играть Смотреть Показывать Курс 1


Шахматы, учебник шахматной игры для новичков.

Содержание

Содержание
Тема Ссылка
Содержание... Стр.01
Предварительная подготовка. Стр.02
"Учебник шахматной игры для новичков", введение. Стр.03
Шахматная доска. Названия для вертикалей (латинские буквы) и горизонталей (арабские цифры). Стр.04
Наименования фигур на разных языках, сокращения для русского и английского языков. Стр.05
Терминология. Дебют. Миттельшпиль. Эндшпиль. Стр.06
Пешка Стр.07
Ладья Стр.08
Конь Стр.09
Слон Стр.10
Ферзь Стр.11
Король – самая важная, но не самая сильная фигура. Стр.12
Сила и ценность фигур. Стр.13
Практика 1. Игра против мастера Рандомайзера. Стр.14
Практика 2. Игра против Бота Stockfish уровень 0. Стр.15
Практика 3. Игра против Бота Stockfish уровень 20. Стр.16
Практика 4. Игра против людей на специальных шахматных сайтах. Стр.17
1 Содержание




Предварительная подготовка.


Нмкакой особой предварительной подготовки не требуется.

Курс рассчитан для начинающих, тех, кто в жизни не сыграл ни одной партии.

В результате прохождения курса за 1 час вы изучите основы теории и пройдете практику: самостоятельно сыграете свои первые шахматные партии против ботов Рандомайзер и Стокфиш, а также, если останутся силы, одну партию против человека.






"Учебник шахматной игры для новичков", введение.


"Учебник шахматной игры для новичков" создан на начинающих, а также для тех, кто играть немного умеет, но хотел бы немного улучшить уровень игры.

Любой программист – он также и шахматист, хотя может и не подозревать об этом.

Программирование и шахматы – две родные сестры.

Лучше программируете – лучше играете в шахматы.

Лучше играете в шахматы – в результате, лучше программируете.

Такой вот синергетический эффект.

Интересный пример пересечения этих двух сфер интеллектуальной деятельности:
Компьютерный бот Stockfish

Играете этот бот намного сильнее чемпиона мира по шахматам среди людей, а создан он трудом программистов-энтузиастов со всего мира.

Кстати, забегая немного вперед, вы тоже можете принять участие в усовершенствовании этой замечательной компьютерной программы.

Вот только немного подучимся здесь шахматной игре для начала. Ок?






Шахматная доска. Названия для вертикалей (латинские буквы) и горизонталей (арабские цифры).


Шахматная доска. Названия для вертикалей (латинские буквы) и горизонталей (арабские цифры).
Шахматная доска. Первоначальное расположение фигур.


Произношение латинских букв, как это принято в России (и в некоторых других странах):
а, бэ, цэ, дэ, е, эф, жэ, аш

Произношение шахматных букв, как это принято в англоязычных странах:
[ ei ], [ bi: ], [ si: ], [ di: ], [ i: ], [ ef ], [ dʒi: ], [ eitʃ ]

Адрес шахматной клетки: пересечение вертикали и горизонтали.

Например:


По аналогии с разными приговорками-прибаутками в преферансе:
Под игрока – с семака.
Под вистующего – с тузующего.

В шахматах тоже есть такие прибаутки.
Касательно начальной расстановки фигур, пока запомним такие:
Королева любит свой цвет. Т.е. начальное поле для белой королевы (ферзя) – d1 белого цвета.
А начальное поле для черной королевы (ферзя) – d8 черного цвета.
Знаменитое поле e4 – белого цвета.
А знаменито это поле тем, что его все знают, даже кто совсем шахматами не интересуется.
Это благодаря многочисленным упоминаниям в самых разных классических произведениях.



Шахматный юмор.



Юмор тут вот в чем: на моменте "гроссмейстер играл едва", читатель (слушатель) уже ждет продолжения: e4. Но тут опять "едва" и смысл фразы становится совсем другим.






Наименования фигур на разных языках, сокращения для русского и английского языков.


Наименования фигур на разных языках, сокращения для русского и английского языков.
Фигура Русский Рус.сокр. Английский Анг.сокр. Немецкий Украинский
Пешка Пешка Pawn Bauer (крестьянин, фермер, мужик) Пішак
Ладья Ладья Л Rook (грач) R Turm (башня, вышка, колокольня) Тура
Конь Конь К Knight (рыцарь) N Springer (прыгун) Кінь
Слон Слон С Bishop (епископ) B Läufer (бегун) Офицер
Ферзь Ферзь Ф Queen (королева) Q Dame (дама) Королева
Король Король Кр King K König (король) Король


Примеры использования разных типов нотаций для записи партий.



В полных типах нотаций указываются "пункты отправки" и "пункты прибытия". В кратких типах нотаций указываются только "пункты прибытия".

Наиболее популярной нотацией сегодня является "английская краткая".

Именно поэтому мы и изучили названия фигур на английском языке и их сокращения для использования в нотации.

Типичный пример использования:




Практическое упражнение.

Кнопка "Playing all moves" во вьювере.
Кнопка "Playing all moves" во вьювере.


Это простое практическое упражнение позволит вам лучше понять, зачем нужны записи шахматных партий и как их можно использовать для просмотра состоявшихся партий.






Терминология. Дебют. Миттельшпиль. Эндшпиль.


Терминология.

Дебют (фр. début — начало)

Миттельшпиль (от нем. Mittelspiel — середина игры)

Эндшпиль (от нем. Endspiel - "заключительная стадия игры")

Цейтнот (от нем. Zeit (цайт) — время и нем. Not (нот) — нужда) - нехватка времени.

Цугцванг (нем. Zugzwang «принуждение к ходу») — положение в шашках и шахматах, в котором любой ход игрока ведёт к ухудшению его позиции.

Важно! Не путать с термином:
Пат - положение в котором нет хода для одной из сторон. Фиксируется ничья.

Мат - положение в котором нет возможности спасти короля. Фиксируются победа той стороны, которая объявила мат.

Шахматный юмор: использование терминов Цейтнот, Цугцванг и Цукерторт в разных вариациях.

Иоганн Герман Цукерторт (нем. Johannes Hermann Zukertort; 7 сентября 1842, Люблин, Царство Польское — 20 июня 1888, Лондон) — один из сильнейших шахматистов мира 2-й половины XIX века, претендент на мировое первенство. Шахматный журналист; редактор журнала "Новая берлинская шахматная газета" (нем. Neue Berliner Schachzeitung, 1867—1871) совместно с Адольфом Андерсеном, основатель журнала "Шахматный ежемесячник" (англ. Chess monthly).

Участник первого в мире матча на звание чемпиона мира (против Стейница).






Пешка.


Пешка
Фигура Русский Рус.сокр. Английский Анг.сокр. Немецкий Украинский
Пешка Пешка Pawn Bauer (крестьянин, фермер, мужик) Пішак


1. e4 e6 Пешки ходят только вперед, на одну клетку.
1. e4 e6 Пешки ходят только вперед, на одну клетку.


Игру начинают белые. Далее противники ходят по очереди.

Пешки ходят только вперед, на одну клетку. Из начальной позиции (своей домашней клетки) пешка может сделать т.н. "двойной ход", т.е. сразу на 2 клетки на 1 ход. Это правило введено для усиления динамики игры в начальной стадии.

В примере выше белые сделали знаменитый ход е2-е4.

Черные ответили e7-e6.

Примечание. Здесь и далее демонстрация с помощью функционала на этой странице:
https://wpvi.ru/pages/games/chess/show/004_highlight/

Пешка может убивать своих врагов движением по диагонали на 1 клетку.

Белая пешка e5 может съесть черную пешку на d6.
Белая пешка e5 может съесть черную пешку на d6.


Например, в данной позиции, белая пешка e5 может убить (чаще используют термин "съесть") вражескую черную пешку на d6.

Тогда возникнет вот такая позиция:

Белая пешка e5 съела черную пешку на d6.
Белая пешка e5 съела черную пешку на d6.


Особое правило для пешек, о котором не знают некоторые (многие?) начинающие шахматисты: "взятие на проходе".

Если в позиции ниже:

Черная пешка d7 хочет пойти на d5.
Черная пешка d7 хочет пойти на d5.


Черные сделают ход d7-d5:

Черные сделают ход d7-d5
Черные сделают ход d7-d5


То в данной ситуации, поскольку черная пешка нагло перешла "битое поле", белая пешка имеет право на следующем ходу (и только на следующем ходу) совершить специальный ход "взятие на проходе".
Белая пешка осуществила "взятие на проходе" e5:d6
Белая пешка осуществила "взятие на проходе" e5:d6


Если белые откажутся от такой возможности на следующем ходу, то все, далее такой ход сделать уже нельзя.

Карьера пешки.

Если пешка дойдет до "последней линии" (для белой пешки - это горизонталь 8, для черной пешки – это горизонталь 1), то ее ждет особый бонус. Она должна превратиться в одну из следующих фигур: ферзь, ладья, слон, конь.

Белая пешка дошла до 8-ой горизонтали и превратилась в Ферзя.
Белая пешка дошла до 8-ой горизонтали и превратилась в Ферзя.


В большинстве случаев (более 96% по статистике) пешка превращается в ферзя, поскольку, это сильнейшая фигура.






Ладья


Ладья
Фигура Русский Рус.сокр. Английский Анг.сокр. Немецкий Украинский
Ладья Ладья Л Rook (грач) R Turm (башня, вышка, колокольня) Тура


Ладья – фигура прямолинейная, мощная и простая в смысле понимания сути ей действий.

Она двигается всегда по прямой в любом направлении, на любое расстояние, пока ей не встретится какое-либо препятствие.

Если это препятствие в виде своей фигуры или пешки, то ладья не может двигаться на это поля или на поле, которое "за" данной фигурой или пешкой. Или фигура или пешка вражеская, то ладья может ее "съесть".

Ладья передвигается по прямым линиям.
Ладья передвигается по прямым линиям.


В данном примере ладья может сделать ход на любое поле по горизонтали 3, по линии f ей доступны поля: f4, f5, f6, f7 (последним ходом ладья "съест" черную пешку на f7).






Конь


Конь
Фигура Русский Рус.сокр. Английский Анг.сокр. Немецкий Украинский
Конь Конь К Knight (рыцарь) N Springer (прыгун) Кінь


Конь – единственная фигура, которая может "перепрыгивать" через свои и вражеские фигуры.

Конь может "перепрыгнуть" через заграждения из своих пешек.
Конь может "перепрыгнуть" через заграждения из своих пешек.


В начальной позиции первым же ходом конь может "перепрыгнуть" через заграждения из своих пешек.

"Конь ходит буквой Гэ"
"Конь ходит буквой Гэ"


Обычно, новичкам объясняют такой крылатой фразой: "Конь ходит буквой Гэ".

В данной позиции белый конь может съесть черную пешку e5, пойти на поля d4, g5, h4 или обратно в свой дом на g1, опять же перепрыгнув через заграждения из своих пешек.








Слон


Слон
Фигура Русский Рус.сокр. Английский Анг.сокр. Немецкий Украинский
Слон Слон С Bishop (епископ) B Läufer (бегун) Офицер


Слон передвигается по диагонали в любом направлении.

Каждому слону доступны только 32 поля доски того цвета, на котором он стоит изначально.
Поэтому используют такие термины: "чернопольный слон", "белопольный слон".
Из-такой своей особенности, обычно слоны эффективно взаимодействуют друг с другом, как бы взаимно исправляя врожденные дефекты друг друга. В таком случае принято говорить о "преимуществе двух слонов" (если у противника слон и конь).

Слон передвигается по диагонали в любом направлении.
Слон передвигается по диагонали в любом направлении.


В данной позиции белый слон c4 может сделать ход по диагоналям в любом направлении. Его домашняя клетка f1 – белого цвета. Это слон "белопольный".

Пример "преимущества двух слонов".
Пример "преимущества двух слонов".


Пример "преимущества двух слонов". У белых есть и белопольный слон и чернопольный слон, что позволяет им эффективно контролировать и белые, и черные поля.






Ферзь


Ферзь
Фигура Русский Рус.сокр. Английский Анг.сокр. Немецкий Украинский
Ферзь Ферзь Ф Queen (королева) Q Dame (дама) Королева


Ферзь (королева) совмещает возможности ладьи и слона. Ферзь – самая мощная фигура.

Белый ферзь может двинуться в любом направлении по прямым линиям и диагоналям.
Белый ферзь может двинуться в любом направлении по прямым линиям и диагоналям


Здесь белый ферзь может двинуться в любом направлении по прямым линиям и диагоналям, он может, например, съесть черные пешки f7, h7, e5. Но ферзь не может перепрыгнуть через пешку e5.






Король – самая важная, но не самая сильная фигура.


Король – самая важная, но не самая сильная фигура.
Фигура Русский Рус.сокр. Английский Анг.сокр. Немецкий Украинский
Король Король Кр King K König (король) Король


Король – самая важная, но не самая сильная фигура.

Король ходит на 1 клетку в любую сторону, в т.ч. и по диагонали.

Таким же образом король может съедать вражеские фигуры.

Король не имеет право идти на поле, если оно атаковано вражеской фигурой или пешкой.

Все важнейшие события на шахматной доске обычно связаны прямо или косвенно с королями. Все другие фигуры и пешки стараются атаковать вражеского короля и защитить своего короля.

Шах – атака на короля со стороны вражеской фигуры или пешки. Следующим ходом следует обязательно так или иначе ликвидировать эту атаку (отойти королем на не атакованное поле, уничтожить фигуру, которая объявила шах или перекрыть траекторию нападения).

Мат – это шах, от которого нет защиты.

Ничья – это когда ни одна из сторон не сумела заматовать короля противника.

В данной позиции белый король может пойти на поля b3, b4, b5, c3, d3.
В данной позиции белый король может пойти на поля b3, b4, b5, c3, d3.


В данной позиции белый король может пойти на поля b3, b4, b5, c3, d3.

На поле d4 белый король пойти не может, т.к. это поле атаковано черной пешкой.

На поле d5 белый король пойти не может, т.к. это поле атаковано черным конем и черным королем.

На поле c5 белый король пойти не может, т.к. это поле атаковано черным королем.

Два последних примера демонстрируют еще одну шахматную присказку:

Король с королем не встречается.

Белый конь объявил шах черному королю.
Белый конь объявил шах черному королю.


Белый конь объявил шах черному королю. Единственная возможность у черных – двинуться королем на e6. Другие поля любо атакованы белыми фигурами, либо заняты собственными фигурами.

Белые объявили шах, от которого нет защиты. Это мат.
Белые объявили шах, от которого нет защиты. Это мат.


Белые объявили шах, от которого нет защиты. Это мат. Партия закончена. Белые выиграли.

Особые ходы короля. Короткая рокировка 0-0. Длинная рокировка 0-0-0.

Король имеет право на 2 особых хода: короткая рокировка и длинная рокировка. Если между королем и одной из ладей нет своих и вражеских фигур, то король может сделать следующий трюк. Прыгнуть через одно поле к своей ладье, после чего эта ладья перепрыгивает через короля.

Есть довольно много условий, чтобы можно сделать рокировку.

Ни король, ни ладья не должны были перед рокировкой делать какие-либо ходы.

Король во время рокировки не должен быть "под шахом" (ладья может быть под нападением).

Король во время рокировки не должен перепрыгивать через "битое поле" (ладья может).

Король белых приготовился совершить короткую рокировку.
Король белых приготовился совершить короткую рокировку.


Король белых приготовился совершить короткую рокировку.

Король белых совершил короткую рокировку.
Король белых совершил короткую рокировку.


Король белых совершил короткую рокировку.

Король черных приготовился совершить длинную рокировку.
Король черных приготовился совершить длинную рокировку.


Король черных приготовился совершить длинную рокировку.

Король белых совершил короткую рокировку.
Король черных совершил длинную рокировку.


Король черных совершил длинную рокировку.






Сила и ценность фигур.


Сила и ценность фигур.
Фигура Наименование Сила Ценность
Пешка Пешка 1.0 1.0
Ладья Ладья 4.5 4.5
Конь Конь 3.0 3.0
Слон Слон 3.1 3.1
Ферзь Ферзь 9.0 9.0
Король Король 2.8 9999


Для всех фигур понятия "сила" и "ценность" одинаковы, кроме короля.

Король – не очень сильная фигура, но ценность его "бесконечна".

Программисты не любят оперировать таким понятиями как "бесконечность", поэтому здесь ценность короля мы обозначили как "9999".

Следует иметь в виду, что данные числа весьма приблизительны. Реальная сила каждой фигуры зависит от конкретной позиции.

Так, например, сила коня в центре доски может достигать 9 и более очков, а на краю доски падать до нуля.

Отсюда еще одна популярная шахматная присказка, автором которой является Тарраш:
Конь на краю доски всегда стоит плохо.






Практика 1. Игра против мастера Рандомайзера.


Шахматный бот Рандомайзер назван мастером саркастически.

Играет Рандомайзер очень слабо, но формальные правила игры знает хорошо, тщательно им следует и требует того же от противника.

Отличный спарринг партнер для человека, который только что научился играть в шахматы.

https://wpvi.ru/pages/games/chess/show/006_human_vs_random/

Осуществляется подсветка движения "откуда" и "куда".

Вы имеете реальный шанс выиграть у Рандомайзера, даже если это Ваша первая партия в жизни.

Если у вас есть желание для подстраховки сначала посмотреть мою партию с мастером Рандомайзером, то вот текст партии:




Примечание. Тексты в квадратных скобка - это информация по данной партии (что за игра, где и когда игралась, кто играл белыми и черными, результат и т.д.).

Ну, а как просмотреть партию, имея ее текст, мы изучили ранее, на странице 05.






Практика 2. Игра против Бота Stockfish уровень 0.


Следующая практическая игра будет немного более сложной.

Теперь Вашим противником будет сам знаменитый бот Stockfish!

Но бояться не нужно, т.к. на самом простом уровне 0 (ноль), вполне реально добиться победы даже новичку.

Играть здесь:

https://wpvi.ru/pages/games/chess/play/

На всякий случай прикладываю текст своей партии против Stockfish (Уровень 0):









Практика 3. Игра против Бота Stockfish уровень 20.


Следующая практическая игра будет опять с тем же самым Ботом Stockfish, но уже на уровне 20.

Здесь также бояться не надо, но уже по другой причине: Ваше поражение практически неизбежно.

На уровне 20 Stockfish играет намного сильнее любого человека, включая чемпионов мира.

Текст моей партии против Stockfish (Уровень 20):









Практика 4. Игра против людей на специальных шахматных сайтах.


Потренировав как следует на ботах, можно теперь запускать Вас на игру против людей.

Я зарегистрирован на следующих игровых площадках:



Зарегистрируйтесь на какой-либо из площадок выше и ... Вперед! Покажите им силу новичка!

Текст моей партии против человека с ником bayad2016 (sumat777 - это я):




Важное примечание. После регистрации на игровой площадки Вам будет присвоен первоначальный рейтинг 1500. Не надо этому факту радоваться или огорчаться. Такой рейтинг присваивается всем новичкам. Даже тем, кто не прошел тщательно этот курс ;-)

Далее, в зависимости от результатов, Ваш рейтинг будет расти или падать.

Если будете проигрывать - не расстраивайтесь.

Вот Вам в утешение еще одна шахматная присказка: "на поражениях учатся".

Каждое поражение - это маленький жизненный урок, который позволяет нам учиться быть лучше.

Вот и все. Наш курс подошел к концу.

Что же делать дальше?

Играть, выигрывать и проигрывать, главное - соблюдать меру и не забывать: для нас главное - программирование, а шахматы - просто интересное поле для экспериментов.





Ссылки по теме.



Вылезай из норки! Знакомься! Женись!


Биткойн-система. Вступай! Пробуй! Нам нечего терять, кроме своих рублей!








wpvi.ru JS jQuery конь шахматы youtube React Redux Copyright AV wpvi.ru © 2020-2099 :: :: Иконка живая