От полного нуля до игрока с теорией и практикой за час.
"Учебник шахматной игры для новичков" создан на начинающих, а также для тех, кто играть немного умеет, но хотел бы немного улучшить уровень игры. Любой программист – он также и шахматист, хотя может и не подозревать об этом. Программирование и шахматы – две родные сестры. Лучше программируете – лучше играете в шахматы. Лучше играете в шахматы – в результате, лучше программируете. Такой вот синергетический эффект.
Нмкакой особой предварительной подготовки не требуется.
Курс рассчитан для начинающих, тех, кто в жизни не сыграл ни одной партии.
В результате прохождения курса за 1 час вы изучите основы теории и пройдете практику: самостоятельно сыграете свои первые шахматные партии против ботов Рандомайзер и Стокфиш, а также, если останутся силы, одну партию против человека.
Шахматная доска. Названия для вертикалей (латинские буквы) и горизонталей (арабские цифры).
Шахматная доска. Первоначальное расположение фигур.
Произношение латинских букв, как это принято в России (и в некоторых других странах):
а, бэ, цэ, дэ, е, эф, жэ, аш
Произношение шахматных букв, как это принято в англоязычных странах:
[ ei ], [ bi: ], [ si: ], [ di: ], [ i: ], [ ef ], [ dʒi: ], [ eitʃ ]
Адрес шахматной клетки: пересечение вертикали и горизонтали.
Например:
e4 (поле на пересечеии вертикали e и горизонтали 4)
d5 (поле на пересечеии вертикали d и горизонтали 5)
h1 (поле на пересечеии вертикали h и горизонтали 1)
a8 (поле на пересечеии вертикали a и горизонтали 8)
и т.д.
По аналогии с разными приговорками-прибаутками в преферансе:
Под игрока – с семака.
Под вистующего – с тузующего.
В шахматах тоже есть такие прибаутки.
Касательно начальной расстановки фигур, пока запомним такие:
Королева любит свой цвет. Т.е. начальное поле для белой королевы (ферзя) – d1 белого цвета.
А начальное поле для черной королевы (ферзя) – d8 черного цвета.
Знаменитое поле e4 – белого цвета.
А знаменито это поле тем, что его все знают, даже кто совсем шахматами не интересуется.
Это благодаря многочисленным упоминаниям в самых разных классических произведениях.
Шахматный юмор.
Юмор тут вот в чем: на моменте "гроссмейстер играл едва", читатель (слушатель) уже ждет продолжения: e4. Но тут опять "едва" и смысл фразы становится совсем другим.
В полных типах нотаций указываются "пункты отправки" и "пункты прибытия". В кратких типах нотаций указываются только "пункты прибытия".
Наиболее популярной нотацией сегодня является "английская краткая".
Именно поэтому мы и изучили названия фигур на английском языке и их сокращения для использования в нотации.
Типичный пример использования:
Практическое упражнение.
Нажмите кнопку выше, чтобы "запомнить текст шахматной партии", другими словами, "поместить в буфер обмена".
Нажмите на эту ссылку: Шахматы. Смотреть. ➳, чтобы открыть страничку с шахматным вьювером (откроется в новой вкладке).
Ткните в поле "Текст партии" (внизу), нажмите CTRL-V. Текст партии будет скопирован из буфера обмена в это окно.
Нажмите кнопку "Просмотр игры". Текст партии подготовлен к просмотру.
Нажмите кнопку "Playing all moves" во вьювере.
Кнопка "Playing all moves" во вьювере.
Это простое практическое упражнение позволит вам лучше понять, зачем нужны записи шахматных партий и как их можно использовать для просмотра состоявшихся партий.
Миттельшпиль (от нем. Mittelspiel — середина игры)
Эндшпиль (от нем. Endspiel - "заключительная стадия игры")
Цейтнот (от нем. Zeit (цайт) — время и нем. Not (нот) — нужда) - нехватка времени.
Цугцванг (нем. Zugzwang «принуждение к ходу») — положение в шашках и шахматах, в котором любой ход игрока ведёт к ухудшению его позиции.
Важно! Не путать с термином: Пат - положение в котором нет хода для одной из сторон. Фиксируется ничья.
Мат - положение в котором нет возможности спасти короля. Фиксируются победа той стороны, которая объявила мат.
Шахматный юмор: использование терминов Цейтнот, Цугцванг и Цукерторт в разных вариациях.
Иоганн Герман Цукерторт (нем. Johannes Hermann Zukertort; 7 сентября 1842, Люблин, Царство Польское — 20 июня 1888, Лондон) — один из сильнейших шахматистов мира 2-й половины XIX века, претендент на мировое первенство. Шахматный журналист; редактор журнала "Новая берлинская шахматная газета" (нем. Neue Berliner Schachzeitung, 1867—1871) совместно с Адольфом Андерсеном, основатель журнала "Шахматный ежемесячник" (англ. Chess monthly).
Участник первого в мире матча на звание чемпиона мира (против Стейница).
1. e4 e6 Пешки ходят только вперед, на одну клетку.
Игру начинают белые. Далее противники ходят по очереди.
Пешки ходят только вперед, на одну клетку. Из начальной позиции (своей домашней клетки) пешка может сделать т.н. "двойной ход", т.е. сразу на 2 клетки на 1 ход. Это правило введено для усиления динамики игры в начальной стадии.
В примере выше белые сделали знаменитый ход е2-е4.
Пешка может убивать своих врагов движением по диагонали на 1 клетку.
Белая пешка e5 может съесть черную пешку на d6.
Например, в данной позиции, белая пешка e5 может убить (чаще используют термин "съесть") вражескую черную пешку на d6.
Тогда возникнет вот такая позиция:
Белая пешка e5 съела черную пешку на d6.
Особое правило для пешек, о котором не знают некоторые (многие?) начинающие шахматисты: "взятие на проходе".
Если в позиции ниже:
Черная пешка d7 хочет пойти на d5.
Черные сделают ход d7-d5:
Черные сделают ход d7-d5
То в данной ситуации, поскольку черная пешка нагло перешла "битое поле", белая пешка имеет право на следующем ходу (и только на следующем ходу) совершить специальный ход "взятие на проходе".
Белая пешка осуществила "взятие на проходе" e5:d6
Если белые откажутся от такой возможности на следующем ходу, то все, далее такой ход сделать уже нельзя.
Карьера пешки.
Если пешка дойдет до "последней линии" (для белой пешки - это горизонталь 8, для черной пешки – это горизонталь 1), то ее ждет особый бонус. Она должна превратиться в одну из следующих фигур: ферзь, ладья, слон, конь.
Белая пешка дошла до 8-ой горизонтали и превратилась в Ферзя.
В большинстве случаев (более 96% по статистике) пешка превращается в ферзя, поскольку, это сильнейшая фигура.
Ладья – фигура прямолинейная, мощная и простая в смысле понимания сути ей действий.
Она двигается всегда по прямой в любом направлении, на любое расстояние, пока ей не встретится какое-либо препятствие.
Если это препятствие в виде своей фигуры или пешки, то ладья не может двигаться на это поля или на поле, которое "за" данной фигурой или пешкой. Или фигура или пешка вражеская, то ладья может ее "съесть".
Ладья передвигается по прямым линиям.
В данном примере ладья может сделать ход на любое поле по горизонтали 3, по линии f ей доступны поля: f4, f5, f6, f7 (последним ходом ладья "съест" черную пешку на f7).
Конь – единственная фигура, которая может "перепрыгивать" через свои и вражеские фигуры.
Конь может "перепрыгнуть" через заграждения из своих пешек.
В начальной позиции первым же ходом конь может "перепрыгнуть" через заграждения из своих пешек.
"Конь ходит буквой Гэ"
Обычно, новичкам объясняют такой крылатой фразой: "Конь ходит буквой Гэ".
В данной позиции белый конь может съесть черную пешку e5, пойти на поля d4, g5, h4 или обратно в свой дом на g1, опять же перепрыгнув через заграждения из своих пешек.
Слон передвигается по диагонали в любом направлении.
Каждому слону доступны только 32 поля доски того цвета, на котором он стоит изначально.
Поэтому используют такие термины: "чернопольный слон", "белопольный слон".
Из-такой своей особенности, обычно слоны эффективно взаимодействуют друг с другом, как бы взаимно исправляя врожденные дефекты друг друга. В таком случае принято говорить о "преимуществе двух слонов" (если у противника слон и конь).
Слон передвигается по диагонали в любом направлении.
В данной позиции белый слон c4 может сделать ход по диагоналям в любом направлении. Его домашняя клетка f1 – белого цвета. Это слон "белопольный".
Пример "преимущества двух слонов".
Пример "преимущества двух слонов". У белых есть и белопольный слон и чернопольный слон, что позволяет им эффективно контролировать и белые, и черные поля.
Ферзь (королева) совмещает возможности ладьи и слона. Ферзь – самая мощная фигура.
Белый ферзь может двинуться в любом направлении по прямым линиям и диагоналям
Здесь белый ферзь может двинуться в любом направлении по прямым линиям и диагоналям, он может, например, съесть черные пешки f7, h7, e5. Но ферзь не может перепрыгнуть через пешку e5.
Король – самая важная, но не самая сильная фигура.
Король – самая важная, но не самая сильная фигура.
Фигура
Русский
Рус.сокр.
Английский
Анг.сокр.
Немецкий
Украинский
Король
Кр
King
K
König (король)
Король
Король – самая важная, но не самая сильная фигура.
Король ходит на 1 клетку в любую сторону, в т.ч. и по диагонали.
Таким же образом король может съедать вражеские фигуры.
Король не имеет право идти на поле, если оно атаковано вражеской фигурой или пешкой.
Все важнейшие события на шахматной доске обычно связаны прямо или косвенно с королями. Все другие фигуры и пешки стараются атаковать вражеского короля и защитить своего короля.
Шах – атака на короля со стороны вражеской фигуры или пешки. Следующим ходом следует обязательно так или иначе ликвидировать эту атаку (отойти королем на не атакованное поле, уничтожить фигуру, которая объявила шах или перекрыть траекторию нападения).
Мат – это шах, от которого нет защиты.
Ничья – это когда ни одна из сторон не сумела заматовать короля противника.
В данной позиции белый король может пойти на поля b3, b4, b5, c3, d3.
В данной позиции белый король может пойти на поля b3, b4, b5, c3, d3.
На поле d4 белый король пойти не может, т.к. это поле атаковано черной пешкой.
На поле d5 белый король пойти не может, т.к. это поле атаковано черным конем и черным королем.
На поле c5 белый король пойти не может, т.к. это поле атаковано черным королем.
Два последних примера демонстрируют еще одну шахматную присказку:
Король с королем не встречается.
Белый конь объявил шах черному королю.
Белый конь объявил шах черному королю. Единственная возможность у черных – двинуться королем на e6. Другие поля любо атакованы белыми фигурами, либо заняты собственными фигурами.
Белые объявили шах, от которого нет защиты. Это мат.
Белые объявили шах, от которого нет защиты. Это мат. Партия закончена. Белые выиграли.
Король имеет право на 2 особых хода: короткая рокировка и длинная рокировка. Если между королем и одной из ладей нет своих и вражеских фигур, то король может сделать следующий трюк. Прыгнуть через одно поле к своей ладье, после чего эта ладья перепрыгивает через короля.
Есть довольно много условий, чтобы можно сделать рокировку.
Ни король, ни ладья не должны были перед рокировкой делать какие-либо ходы.
Король во время рокировки не должен быть "под шахом" (ладья может быть под нападением).
Король во время рокировки не должен перепрыгивать через "битое поле" (ладья может).
Король белых приготовился совершить короткую рокировку.
Король белых приготовился совершить короткую рокировку.
Король белых совершил короткую рокировку.
Король белых совершил короткую рокировку.
Король черных приготовился совершить длинную рокировку.
Король черных приготовился совершить длинную рокировку.
Осуществляется подсветка движения "откуда" и "куда".
Вы имеете реальный шанс выиграть у Рандомайзера, даже если это Ваша первая партия в жизни.
Если у вас есть желание для подстраховки сначала посмотреть мою партию с мастером Рандомайзером, то вот текст партии:
Примечание. Тексты в квадратных скобка - это информация по данной партии (что за игра, где и когда игралась, кто играл белыми и черными, результат и т.д.).
Ну, а как просмотреть партию, имея ее текст, мы изучили ранее, на странице 05.
Практика 4. Игра против людей на специальных шахматных сайтах.
Потренировав как следует на ботах, можно теперь запускать Вас на игру против людей.
Я зарегистрирован на следующих игровых площадках:
chess.com
lichess.org - показательная партия игралась здесь
chess24.com
Зарегистрируйтесь на какой-либо из площадок выше и ... Вперед! Покажите им силу новичка!
Текст моей партии против человека с ником bayad2016 (sumat777 - это я):
Важное примечание. После регистрации на игровой площадки Вам будет присвоен первоначальный рейтинг 1500. Не надо этому факту радоваться или огорчаться. Такой рейтинг присваивается всем новичкам. Даже тем, кто не прошел тщательно этот курс ;-)
Далее, в зависимости от результатов, Ваш рейтинг будет расти или падать.
Если будете проигрывать - не расстраивайтесь.
Вот Вам в утешение еще одна шахматная присказка: "на поражениях учатся".
Каждое поражение - это маленький жизненный урок, который позволяет нам учиться быть лучше.
Вот и все. Наш курс подошел к концу.
Что же делать дальше?
Играть, выигрывать и проигрывать, главное - соблюдать меру и не забывать: для нас главное - программирование, а шахматы - просто интересное поле для экспериментов.